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冈本吉起二十面相第二章:制作人的制作人冈本吉起(上)

楼主:口袋巴士 时间:2021-05-30 10:27:37

时间来到 1989 年,此时的冈本已经完成了角色转变,虽然仅仅三十几岁就“从开发一线上退下来”,升任第三开发室主管。卡普空当时的开发结构是以开发部门为根本,再挑选优秀人才主导开发。这种体制的确立固然有赖十本社长的知人善任,也和各个开发部门主观的无私有密切联系——此时担任开发部主管的冈本吉起和船水纪孝都不是贪功冒进之人,年轻人才得以无所顾忌地施展才华。

 

在我国,冈本偶尔会被错认为“街头霸王之父”,事实上这款传世系列的奠基作和冈本甚至还有一点点距离,担任立项开发工作的是比冈本入社更早,堪称老社长嫡系的船水纪孝所在的第一开发部。



西山隆志  

主导《街头霸王》诞生的卡普空第一开发部的负责人船水和冈本的职业特征之相近,甚至达到了会被后世多次误会混淆的地步。船水对年轻人的拔擢和信任,比之冈本也不遑多让。而就冈本本人来说,即使在前期企划中参与过创意工作,却也从未专美过“制作人”之功,有些已经公开的履历表和游戏片尾中,冈本都没有出现,甚至没有挂名“总监督”。

 

《街霸》初代导演西山隆志,正出自船水治下。西山天才的创意虽然没能在当时得到巨大成功,却为数年后《街头霸王2》的诞生和走红奠定了坚实的基础。



 街霸1截图 

——“冲击波”系统就是由西山独创,据说西山是从看《宇宙战舰大和号》中大和号发射激光炮得到灵感为游戏主人公“隆”设计了这种攻击方式——我也不知道为什么不是《龙珠》中动作完全相同的、武天老师的冲击波。

 

当时西山团队为街霸初代设计了两种框体,两种框体的操作方式出现了明显的区别。西山天才地为游戏加入了“轻、中、重”三段打击,搭载于当时刚刚诞生的压感系统之上,这种专为街霸初代设计的框体只有“拳脚”两个键位,却能根据玩家按键的轻重识别,判定角色做出不同动作。但这种设计有它的致命缺陷——量产成本过高,初期版本因价格过高,愿意上货的街机厅应者寥寥。而且压力控制的上手成本过高,高节奏的消费给初代的初期版本留下了一个“吃币”的恶名。



框体

局面的转变出现在游戏的后期版本,为了扩大铺货量,卡普空的研发部门对框体进行了重新设计,新版本开始使用“六键”设计,将原本两个按键实现的操作分布到六个小键上,再装进铁板阵使用的老式“table框体”中,无论玩家游戏还是店面铺货的成本都大大下降——我们今天在街机厅玩到的街霸2框体,就是这种新操作模式与uplight 结合制作的海外版。

 

六键版的《街头霸王》面世以后,得到了小范围内,喜欢尝新的玩家们的认可,然而从并没有实现卡普空预计中,像已经爆红过一次的《快打旋风》那样的巨大成功。



 饿狼传说

遗憾的是,作为“街霸之父”崭露头角的西山,真正声名鹊起,却在叛出卡普空加盟 SNK 之后,以“《饿狼传说》之父”出道之时——街头霸王上市以后,没有得到预期中的良好反响,却被卡普空的老冤家看重,跳槽到了当时摩拳擦掌正准备雄霸阶级平台的 SNK

 

西山虽然没能因此一作功成利就,他在《街霸》初代的种种创造却像南美洲煽动翅膀的蝴蝶,缓慢而长久地改变了业界,只是此刻尚且无人知道今后十年,历史会行向何方。

 

再好的作品,如果失去了主心骨,也难逃灭亡的命运——西山被 SNK 高薪挖走后,船水领导的第一开发部中,再次有一位年轻人得到拔擢,着手开始开发游戏史上最伟大的作品之一《街头霸王2》。这一次,《街头霸王2》的诞生过程中——冈本仍旧没有站在舞台中央……但他亲手发掘的两位年轻人——西谷亮和安田朗开始走上前台,踏上自己的成功之路。


快打旋风 

担纲二代导演,被上司船水称作“天才西谷”的年轻人将扭转历史的前进方向——不过,船水能在开发新人中发掘到西谷,还要感谢冈本吉起。1986 年,《街霸》初代诞生前一年,接到冈本挖角电话立时打包行李奔赴大阪,协助冈本完成了“制作人生涯收官之作”《失落的世界》,又主导了《快打旋风》开发的年轻开发者,就是这个西谷亮。

 

左右了《街霸2》诞生的另一位关键人物——画师安田朗的故事更复杂一些。



安田朗作品

在决定加入卡普空之前,安田朗本来是立志成为动画画师的,只是面试一再碰壁,穷困潦倒之际,才“自暴自弃”地来到卡普空做兼职。当时面试安田的人,正是冈本吉起。

 

据某些街头传说描述,当时默默无名的安田穷得只穿着一件睡衣就去面试,幸而当天的面试官是冈本吉起,当时在东京开发室的冈本看过安田的作品之后断定眼前的邋遢年轻人他日必有作为,随即决定录用。有意思的是面试结束之后,安田因为没钱搭公交回家,还提出了工资日结的要求。幸好冈本本身就是个不举小节之人,并没有对这些“无理要求”为意,反而欣然应允,否则今天街霸独特的影像风格恐怕就无处可寻了。

 

加入冈本领导的东京开发室以后,安田开始以“Akiman”的笔名担任美术工作,并在《街霸》初代开始,就担纲了游戏的人物设定。即使在安田终于名满插画业界,离开卡普空独立发展之后,仍在长久影响着街霸系列的美术风格。街霸3系列的美术西村娟,便是安田的学生之一。



Turn A 高达 

安田的人生也被冈本的不拘一格深深影响,1998 年,安田终于受“高达之父”富野由悠季邀请,出任《Turn A 敢达》的人物设定,实现了动画之梦。


《街霸2》自立项之初,就确立了经过《快打旋风》验证的“八方向摇杆+轻中重六键”的操作模式,彼时新框体技术挖掘已臻成熟,角色动作极其流畅,画面效果完全再现了安田朗的杰出的美术设计,游戏的完成度甚至连系列之父西山本人都评论这款作品“去芜存菁,是超越了前作的绝佳作品”。


三上真司

而在游戏的开发人员中,有一位名字不起眼的年轻人,会在不久的将来携《生化危机》得冈本吉起青眼,挽救深陷 SNK 与索尼交攻下的卡普空——这位年轻人的名字,叫三上真司。

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